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2016.12.05 Monday
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    機動破壊

    2016.08.31 Wednesday
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      以前電撃戦だのどうこうって言ってた話の延長線上の考えで

      機動破壊って言葉自体は甲子園とかで使われてるのをよく見ましたが まあそれと似た感じで

      えっと、まず土台を組む際の前提条件のようなものをお話します

      土台を組む際に、20手の時点で2ダブに対処出来るように動けない場合、95%くらいは手順を見直すべき、あるいは実戦向きではない と思っています
      あくまで目安ですし相手の形にもよりますが、ひとまず20手
      本日のとこぷよったーみたいなやつって20手ですよね あれ置ききる頃には構えをある程度磐石……というか、磐石になりかけくらいまで持っていこうみたいな感覚があります 多分この感覚はまちがってないはず

      もうちょっとらしく言えば、20手=ぷよ40個です 4連鎖で16個使っても6連鎖ぶん残ります
      個数で話すと胡散臭いですが、まあそんな感じです 段数で言うと6段強あるのでまあ土台が3-4段だとして、そのうえに2段強あるわけですし

      まあようは、20手くらいで構えは出来てるよねみたいな話で

      逆に2ダブを撃つ立場になってみましょう。
      20手の時点で2ダブを撃っても、まあ対応されるというか、なんなら不利になる可能性が高いです。もちろん相手に隙があればそれは「20手時点で構えは出来てる」というレギュレーション違反なので咎めてよいのですが

      じゃあもう少しはやく撃ちたいねって話で
      だいたい目安としては15-18手目くらい

      勿論撃つ際にはGo/Waitの判断は必須ですが
      Goの判断が出せる率は間違いなく上がります

      再び撃たれる側の視点で見てみましょう
      先程までは「20手で構える」というレギュレーションだったのに、「17手で構える」というレギュレーションに変更されました 困りますねえこまります
      これを続けられるとどうなるかと言えば、急がなければいけなくなります 端的に言えばプレッシャーをかけられるわけです

      さて、これで『機動破壊』が成立するかと言うとまだ不十分です
      連戦の中で早い2ダブを撃たれる側としては、「本線を撃って回収で押そう」となるわけです
      この先撃ちを咎めることが出来ればグレートです というかこれが難しくて難しくて
      けっこう無茶にやんちゃに行ってしまうとこれは成り立たないのでそこもやはり判断といいますか
      またそのへんの精度はやって身体に染み込ませるしかないのかなあと

      そうすると撃たない練習ってのも勿論必要です 緩急とまでは言わなくとも、どっちもいけますよみたいな 乗り切ったら勝ちみたいな顔をさせないようにしたいものです

      そもそも15-18手で2ダブが撃てないパターンなんてザラにあるので その場合にしっかり合わせて組み進めるだとか

      まあ〜〜〜難しいし、なかなかうまくいかなくてむず痒いってわけです。

      - - -

      ってことでACの連戦で試してみましたが
      まあーーーーたいへんだこりゃ
      2ダブ系じゃないときにすぐ察知して立て直すとか 撃てないときの立ち回りとか
      要練習ですね
      まああと変えた手順が安定しない……ツモがちょくちょくあるので
      結局は、要練習ですね
      こうさつcomments(0)|-|by sym

      タイミング

      2016.08.17 Wednesday
      0
        以前工房長とそんな話が出たので
        そーれがきーみの

        例えばこの形組んだらほぼ勝ちを確信するくらい強くて、あるいは組まれたらしんどいってなるわけです

        でもこうなるとちょっとだけ見劣りしますね それでもまあ強いですし、相手に組まれたらなかなか手を出しにくいです。


        ですが、ここまでの道中でこうなっていたらどうでしょうか。
        こんなの、2ダブ撃てばまあ勝ちでしょう。

        このタイミングを逃して、相手が磐石になったところで戦うとあまり良いことはありません
        というか
        道中こんなノーガードの状態を見過ごすのは結構勿体ないというか
        ある種「できるだけずっと強くしよう」みたいなレギュレーション違反なので咎めてあげないと損をするわけです
        それを咎めるのが攻めの凝視のいちばんの難しさで、大切な部分なのでしょう。少しでも隙が出来るとしんどい、と思わせることで相手のペースを崩すことが出来そうです

        うまいひとになると年がら年中、春夏秋冬、揺りかごから墓まで、ずっと強いです。手が出せません。なーんてー ふしぎなー ちか らーあぁあー
        しにました 黙祷


        ・補足

        こうして2ダブに待ったをかける、みたいなのとってもだいじ
        こうさつcomments(0)|-|by sym

        後撃ち峠

        2016.08.07 Sunday
        0
          撃たせて、伸ばして、撃てねえ! みたいな病気を半年患った末にようやく人並みになったみたいなのが7月中頃の話で
          何が改善されたのかな、みたいなのがしっかり分かってきたのでもし崩れた時のためにメモをとります

          まず、一概に後伸ばしといってもパターンは色々あって
          特に大事なのは言わずもがな相手の量で、まああと自陣の残しとかもそうですが
          もし「使いすぎ」「相手の回収率がかなり高い」みたいなパターンなら、中途半端に撃っても仕方ないので攻めた伸ばしをします。勿論それは、連鎖尾と頭をしっかり伸ばす ツモれなかったらダメ みたいな感じです。
          特に、こういう置き方をするとダメです。


          相手が短めの本線を撃った場合、発火率を優先して「発火できないことがないように/伸ばしすぎないように」伸ばします。連鎖尾を軸に、あるいは発火点を変に埋めないように、そして暴発しないようにします。
          繋ぎが煩雑な部分をとっとと構築して、連鎖尾をどかどか乗せていく感じです。
          頭が短いと、連鎖尾が同時消しになった場合思ったより返せないパターンもあるのでうまくバランスを取る必要があります。

          伸ばしが上手いっていうのは前者のケースで拾えるってことで 伸ばしがヘタだなあって地点からそこを目指しても結局撃てずじまいです。だって伸ばす必要の無い/伸ばせない局面で攻めた伸ばしをしているわけですから、それは当然のことです。伸ばしを攻めるか落ち着かせるか、見極めるのが本当に大事です。
          その見極めが出来た上で、じゃあどうするか、というわけです。上手い伸ばしに関してはまだ全然できません(^O^) ぽよよん
          あとどちらの場合でもゾロは宝だと思って大事に使うってのが凄く大事
          少ない手数で収束させないといけないので、ハチイチとかゾロとかを無視して目先のノリで頭伸ばしたりとかすると間違いなくしにます 宝は大事に使いましょう 優先順位ってやつです
          こうさつcomments(0)|-|by sym

          ワープ速攻

          2016.07.30 Saturday
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            くま積み系速攻から


            発火点を上にワープ


            こっちでもいいです

            くま積み速攻する方は必修なので覚えましょう
            しない方も警戒できないと話にならないので覚えましょう
            こうさつcomments(0)|-|by sym

            むずがゆさ(小ネタ)

            2016.07.21 Thursday
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              この青ほんまに。
              こうさつcomments(0)|-|by sym
               
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